大麦

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为什么使命召唤要比战地更容易留住新玩家 [复制链接]

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作为一个战地和使命召唤都有数年游戏历史的玩家老来说说我的个人观点吧。使命召唤之所以比战地更留住FPS的新玩家,归根结底还是在于使命召唤枪械的控制更加容易以及游戏给玩家带来的挫败感更弱。

“激光枪”真的不好么?

大麦我最开始接触的FPS游戏同绝大多数人一样都是CS,之后也陆陆续续接触过CF、逆战这种FPS网游,直到第一次玩到使命召唤6之后才知道原来FPS游戏可以做成这样。从那时候起就开始接触欧美的FPS游戏了,当然由于那个年代几乎只能玩到盗版的使命召唤系列,因此对于使命召唤的印象基本上就仅限于战役模式。

即使在战役中印象最深刻的还是枪械的手感,相对来说使命召唤的枪械后坐力比起CS来讲要小不少。但是这个小是仅限于开镜瞄准的时候,瞄准镜或者机瞄视野下抖动的幅度很小,如果不开镜的话其实还是能明显感受到后坐力的,尤其是在使用轻机枪的时候,移动加上不开镜的射击基本上就是随缘枪法。

不过,总体而言使命召唤系列游戏中的枪械后坐力相比于其他不同的FPS游戏来说还是要小得多的,因此也有一些玩家在吐槽使命召唤使用的都是“激光枪”,毕竟指哪打哪。

有趣的是,即使使命召唤的枪械都被称作“激光枪”,但无论是普通玩家还是专业媒体对于使命召唤的评价里都包含了“优秀的枪械手感”这一个评价,这还得得益于使命召唤在枪械模拟上动态和静态特效模拟上的优秀表现。

动态特效包括开枪时的动画和音效,包括火药爆炸时枪械的震动、枪械本身机械机构的变化、动态模糊的视觉特效(模拟人被冲击时的本能反应),以及震耳欲聋的声音。而静态特效包括瞄准时有规律的枪口晃动,换子弹和换枪时缓慢笨拙的动作。

客观来说,使命召唤和战地在这两个方面做得都非常的优秀,但是比较大的区别是在于游戏系统对玩家的辅助大小的不同。相对来讲,早期的使命召唤枪械的辅助是非常强的,就拿使命召唤4和使命召唤16来对比,同样是轻机枪两者的后坐力是天差地别。

但是在战地3中就不太一样了,战地3的枪械辅助功能很微弱,对于新手玩家来说非常难以控制和上手,因此入门的门槛相比于使命召唤来讲就要高得多。当然也有一些玩家会说了,战地3较为真实的后坐力才能凸显FPS游戏的魅力不是么?

这么说不错,但是EA在接下来用实际行动回应了对于绝大多数玩家来说使命召唤的“激光枪”才更加受到玩家们的喜爱。因此到了战地4,EA直接模仿使命召唤的枪械后坐力,甚至更进一步将几把主力突击步枪的辅助调得特别高,不过可惜的是玩惯了战地的玩家对于这种修改并不买账,在一番激烈的反对声中EA又草草将游戏的枪械后坐力进行了回调。

但是从那之后,EA的战地新作品发售,游戏一开始枪械的辅助都会非常强,甚至比使命召唤还要凶猛,而在一段时间以后EA就又会将其改回来。有玩家会说EA做游戏这么不认真,不考虑好平衡就将游戏放出。但是在我看来这反而是EA的聪明之处,通过几把极度破坏平衡性的武器先吸引大批的新玩家快速入门,之后在慢慢地将这些武器修改回正常的水平,而这些新玩家由于度过了前期最艰难的入门期,后续也就会慢慢成为战地系列的忠实玩家啦。

当玩家们觉得EA在负一层的时候,其实EA已经到了5层啦哈哈哈哈。

不过现在,不论是战地1还是战地V,这些游戏都已经走过了早期发售时吸收大量玩家的阶段,而游戏中留下来的基本上都是久经沙场的老玩家,这时候新玩家在进入游戏那基本上就是被暴虐的情况。而使命召唤不论何时新玩家的进入依然能从中获得乐趣,为什么会这样呢,这就得从第二方面游戏的挫败感来说起。

更快的节奏带来更低的挫败感

一直以来,战地相比于使命召唤最大的特色就在于他的大战场,无论是风沙四起的西奈沙漠,还是易守难攻的流血宴厅,配合着坦克、轰炸机、装甲火车等超级载具的加入让整个战争显得无比的刺激。

但是大战场带来的就是更远的交火距离,而战地的弹道大家也是知道的,都能体验到明显的下坠,因此这对于新玩家来讲想要熟悉起来并不容易。如果是新玩家,现在进入战地1或者战地V的话绝大多数情况下都是八百里开外被一枪打爆狗头。

当然了,EA也想过这种问题,因此推出了征服模式,在规模庞大的地图中强行拉近玩家们的交火距离。但是亚服的环境下,亚洲玩家似乎这种模式并不感兴趣,仍旧多是在游戏中无脑地蹲点杀人,然后游戏结束继续下一局,原本一些很有意思的战术和战略对抗在全部是陌生玩家组成的队伍里很难发挥出设计师所设想的效果。

因此当新玩家独自一人进入战地的游戏世界中时不免就会有一种“我是谁?我在哪?谁又把我打死了的”挫败感。而使命召唤就是截然不同的体验。

除了使命召唤15中的吃鸡模式还有使命召唤16的地面战争以及现代战域外,使命召唤的地图都是要远远小于战地的。而且还存在一些例如射击码头以及攻坚练习场这种超小型地图。在极小的地图里,10个或者12个玩家就非常容易发生激烈的对抗,在这种情形下即使是新手,拿上主力步枪或者冲锋枪一局下来也能获得十几二十个的击杀数。

再加上使命召唤的复活时间极短,就能因为快速地投入战斗将死亡体验给冲淡了。反正总结起来就是全程突突突突突突,booooooooooom,尤其是在射击码头,极其狭窄的地形如果配合上精准空袭这种AOE杀伤的话,真的能把人震得头皮发麻。但往往这些模式却是使命召唤中最为热门的,反而类似于CS里的爆破模式,使命召唤中几乎鲜有玩家问津。动视都是求爷爷告奶奶地希望玩家们来玩一下,再不玩都排不到人啦。

有玩家认为使命召唤这种玩法很容易腻,论FPS游戏深度远不如战地。这么说也有一定道理,但是对于新手来讲一上来肯定是使命召唤更加友好,游戏进行的过程中超快的节奏降低了挫败感更加容易留住玩家,而较强的辅助功能也让玩家们能够更快地上手。

因此对于新手来讲,使命召唤的确是更好的入门游戏,除了在国内想玩玩到比较困难以外,相对来讲从游戏环境到上手体验都比战地要好一些。

使命召唤其实变得越来越像战地

从去年新推出的使命召唤16的地面战争来看和战地已经是如此的相似,大量的各色载具和庞大的地图,除了不能破坏建筑物以外基本上战地有的使命召唤也都有了。但由于使命召唤的祖传引擎导致游戏实际上还是和战地有不小的差别,还真不能将两款游戏划上等号。

反正总体而言两款游戏是各具特色,虽然这两年战地被使命召唤摁在地上摩擦,但明年的次世代大战又将是一场激烈的交锋。或许EA应该会放弃一二战的背景重新回归现代战争模式,同时也希望战地能进一步提升新玩家的游戏体验,毕竟对于战地来讲仍旧有大量的其他阵营玩家可以拉拢。

或许也能学这使命召唤那样,推出自己所为的爽图,大战场小战场都存在,也适合新玩家初次的加入不是么?

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