大麦

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TUhjnbcbe - 2025/1/3 19:47:00
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引言

关于游戏AI玩家们一定再熟悉不过,现在不论是网络游戏还是单人游戏,几乎都会有游戏AI的存在。游戏设计师通过预先设计好的一些程序,就让游戏中一些非玩家操控的角色也就是NPC表现得如同真实玩家一般,当然有时候这个操纵的“人”似乎有点心不在焉,不是把角色移动到了奇怪的位置,就是莫名其妙地来攻击玩家,因此玩家们习惯将其称之为“人工智障”。

随着游戏行业的不断发展不少玩家也开始发现,如今游戏AI的智力不都是我们过去所认识的那样低下,甚至还出现了一些我们人类已经无法理解的行为。在前段时间谷歌的阿法狗在限制APM的情况下成功将星际2目前最顶尖的职业选手Serral击败,而它所使用的运营方式和战术直到现在职业玩家仍然无法模仿和理解。

但是我们目前的不少游戏AI在玩家们看来智力仍然不够高,一方面来说的确有游戏BUG造成的因素,但是也有不少情况却是游戏设计师有意而为之。现在的游戏AI在玩家面前表现得不那么聪明很大程度可能只是在配合玩家演戏。如果更深入探索,大麦认为游戏AI发展可以看成是游戏设计的发展历程,而今天就要来和大家说说游戏AI背后所隐藏的游戏设计之道。

越简单越不容易出错

早年间因为技术的限制,游戏内容都非常简单,因此对于AI的要求就不会很高,甚至可能都不太能称得上是AI,因为那些AI其实就只是一段简单的脚本代码。例如超级马里奥中的慢慢龟就只能在一段距离中来回移动,碰到墙或者道路终止了就返回如此循环往复,其行为模式都是固定的。直到关卡的BOSS库巴,会根据玩家的坐标来跳跃或者随机攻击玩家,这才勉强算是游戏AI。但这些行为基本上都是固定的,玩家很快就能完全摸透其模式。不过也因为这些固定的AI内容,让游戏中不太容易出现因为怪物移动到了某些奇怪的地方导致游戏出现BUG。

而说到早期的AI,就不得不提到吃豆人这游戏,作为游戏的设计者岩谷彻曾经接受采访时谈到过吃豆人中几个幽灵怪物的行为逻辑。“红色的幽灵会一直跟着玩家,粉色的以玩家行进路线的下一个路口为目标,蓝色的则再进一步,以下一个路口后的路口为目标,最后橙色的完全随机行动。”而这套设计方式也成为了后来游戏AI设计的鼻祖,我们后来见到的超级玛丽、魂斗罗这类卷轴闯关游戏的敌人AI设定的根源都来自于吃豆人中那几个小幽灵。

可以说,早期的AI所能展现出来的内容是非常有限的,但是这时候游戏设计师却已经能从这有限的内容中来提高玩家们的游戏体验。比如在街霸2中,玩家们肯定都有对抗过AI的经历,但是AI过于简单的手段很容易让玩家们失去乐趣。因此设计师就开始在游戏中动一些手脚,其中就会刻意地给AI增加一些优势,却玩家们却无法看出来。例如当玩家们连续下段快拳攻击,当AI用一招较慢的踢击反击玩家,玩家出拳却并没能打断AI,相反在对战普通玩家的时候却能够击中。

这些强化AI的“作弊”手段一定程度上提高了玩家们对抗AI的乐趣,毕竟在街霸2里面的AI并不会根据玩家所做的动作来做出自己的行为判定,所以设计师就只能动一些手脚,让AI看来没那么弱,也是变相地在提高玩家们的游戏体验,这就是早期AI配合着设计师们演的第一出比较拙劣的喜剧。

开始手忙脚乱起来

但到了九十年代末,计算机硬件每年都在发生翻天覆地的变化,而游戏内容也越来越复杂,为了适应更加复杂的游戏内容设计师就必须开始制作更聪明的AI,也就是加入了有限状态机和行为树,然而从这时候开始游戏的程序设计师就开始有点手忙脚乱了。比较典型的例子就是游戏中单位的自动寻路AI,当玩家操控一个角色的时候,点击一个目的地,AI就会自动计算出最佳的路径自动前往,如果遇上什么障碍物之类的也会自动躲避,但就这么一个简单的寻路AI可苦了不少程序设计师。

一般来说,在RPG游戏中玩家基本上只需要操控一个单位进行寻路,这个问题不大。然而在RTS游戏里往往玩家一次就需要操作几十个单位同时前往一个目的地,而这些单位又都有真实的碰撞体积,因此这个寻路算法就出现问题了。当年在星际争霸1中,就因为这个寻路问题让设计师无比头大,往往你在前方和敌人激战正酣,结果发现自己的单位却越来越少,回过头来一看所有的后援部队全部被卡在一个狭小的路口动弹不得。

解决办法就只能玩家去一个个操控让他们有序通过路口,这无形间就增加了玩家们的操作难度,不过这个问题却也成为了后来星际争霸中一种玩家与玩家间的操作博弈,玩家的操作水平甚至可以没有上限,这也让星际争霸的职业比赛特别好看。

但是这个问题放在星际争霸中另一个地方可就不那么有趣了,我们知道星际中玩家需要让农民去自动采集水晶,然而依然是寻路问题会导致所有农民都挤成一团而停止采矿,这个问题肯定是无法容忍的,然而暴雪的设计师想尽了办法也想不出如何继续优化这个寻路算法,农民依然会堵成一团。到最后还是一个程序员想出的一个取巧办法,让所有的农民在采矿时没有碰撞体积,这才解决了这个问题。有趣的是,直到年星际2诞生以后,这十年间暴雪仍旧没有解决这个寻路算法问题,仍旧是采用农民采矿无碰撞体积的方式来解决。

客观来说,星际争霸在这个寻路AI上已经做得比较好了,曾经有个同年代国产RTS游戏血狮在AI设计上和他相比完全就大相径庭。那AI设计甚至连玩家自己都无法操控这些单位,很大一部分情况都只能看着自己的士兵在那边自娱自乐独自看风景。

而那个年代新诞生的3D游戏AI也好不到哪去甚至更糟糕。在年的游戏黄金眼中,作为NPC的邦女郎娜塔莉娅在游戏中虽然拿着武器,但什么都不会干,还经常冲进敌军中,而且如果她被击中了游戏也宣告失败,就这样玩家不得不想尽办法保护这个智障NPC,这也是一个坑玩家的经典代表NPC之一。其实我很能理解设计师的意图,希望能让玩家体验到电影里邦女郎和邦德并肩作战的情景,只不过有时候程序员因为经费不足把这个邦女郎换成了憨豆特工。这让我想起了周星驰喜剧之王里的周星驰演的龙套角色,想尽量演好戏中的角色却总是出戏。

一个好的AI不如来一个顶尖的游戏设计师

在游戏AI中,微软的光环绝对是非常值得一提的,第一代的光环发售还是在年的时候,然而当时光环中的敌人就已经能实现诸如兵种配合,包抄、集中突破等简单的战术运动,还有声东击西这样的战术意识。例如游戏里的豺狼人兵种在对抗玩家时遭受攻击就会竖起盾牌,躲在盾牌后对玩家进行干扰射击,这时野猪兵会趁这个机会冲上用手枪攻击玩家。等到玩家反应过来开始攻击野猪时,豺狼人就会转为主攻手进行进攻,如此交替对玩家发起进攻。

不过敌人这些比较复杂的战术只有在英雄难度的光环中才会出现普通难度下AI该犯傻还得犯。光环和其他的FPS游戏不同的一点在于不同难度的敌人血量和命中率不会有变化,而是通过调节AI的战术策略来增加难度,然而在那个年代光环使用的行为树框架自由度不高,但是游戏设计师却还是能通过安排得当的设计来实现一些看似非常复杂的行动,这也是早年间光环这款游戏令人佩服的地方,当时的玩家还一度疑惑游戏中的AI为何智力为何会如此之高,殊不知这些都是设计师给玩家们安排好的剧本,而AI只是在按照设计师的剧本完美演出罢了。

那么为什么当年的微软要花这么大的力气去设计这么一个英雄难度的AI呢?很大原因在于当年的光环其实已经开始走上多人游戏的道路,而玩家如果只是打通了普通难度游戏后进入到多人游戏的话,很容易被组队玩家的战术给打蒙圈,这也是变相的想要提高玩家们在多人游戏中的体验。而说到这里其实就要引入一个核心思想:一切的游戏AI设计本质上都是为了要提升玩家们的游戏体验。

设计师如何让玩家获得更好的游戏体验才是不断改善游戏AI的核心目的,的确是有一部分硬核玩家希望持续挑战自己的极限,恨不得敌人要多强有多强,当然在现代多人游戏已经非常成熟的情况下,可以把这项需求交给玩家间的PVP对抗。但我们不可忽略的,在游戏界休闲玩家还是占据更大的比例,他们更希望的是在游戏中放松身心,如果能虐虐电脑就更棒了。

但是要让玩家体验到虐电脑的乐趣对于设计师来说也不是想象中的那么简单,既得让他们赢了电脑,又得让他们赢得不那么轻松或者看不出电脑在给他们放水。在看门狗2设计师就有一个特别的AI设计,游戏中的AI敌人有一套很复杂的掩护系统,敌人会根据武器的射程、掩体的质量和玩家的位置自动切换到附近最佳的掩体,但有一点就是这些敌人不会进入玩家周围的一小片区域,而是保持一段距离进行射击,这无形中不仅降低了玩家们的游戏难度,也给极大地凸显了游戏中掩护系统这个特色,一举两得。

不过呢,有时候玩家们也会吐槽明明敌人有的是机会一起冲上来歼灭主角,但偏要躲在掩体后面互相射击,颇有一种脱裤子放屁的感觉,就如同经典喜剧白头神探中,探长和敌人在相隔一米的距离对射一般。

未来的游戏AI不一定真的要特别聪明

其实总的来说,游戏中的AI就像一部电影里的配角一样而玩家就是主角,优秀的电影既会凸显配角的特点却又不会让其夺走主角的光辉。在未来的游戏设计当中,我相信游戏的AI将变得越来越聪明,所能表达的行为也会越来越丰富,但是有时候这些AI也要装傻充愣,在玩家最需要帮助的时候稍微放下水。

前段时间,索尼申请了一个非常有意思的专利,在PS5手柄上会有一个生物感应装置,能通过玩家的心跳以及手部出汗情况来判断当前玩家是否在游戏中遇上了困难,并在合适的时候降低难度,这种动态调节游戏难度的方式很可能会是未来AI发展的一个新思路。当游戏中AI发现玩家们遇上困难时,不管是敌人还是队友的AI就会在背后偷偷帮助一把,度过这个难关以后就会继续像过去那样和玩家进行对抗。

当然,如何悄无声息不让玩家发现,这就得考验一个演员的自我修养了,或许在未来多年之后,我们能在游戏中见到一个又一个的“赛博影帝”哈哈。

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